PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PINTAR MEMILIH MAKANAN BERGIZI BERBASIS ANDROID
Abstract
Dalam Dunia Pendidikan terdapat banyak sekali metode pembelajaran yang bisa dipakai, salah satunya adalah dengan menggunakan permainan. Permainan membuat konsep belajar lebih menarik minat dan menyediakan ruang untuk pemikiran yang lebih kreatif. Permainan dalam pembelajaran mendukung kebiasaan kreatif dan keanekaragaman pola pikir. Sebagian besar remaja menggunakan waktu luang mereka untuk kegiatan yang tidak aktif, sepertiga remaja makan cemilan buatan pabrik atau olahan, sedangkan sepertiga lainnya rutin mengonsumsi kue basah, roti basah (bolu), gorengan dan krupuk. Tingginya aktivitas fisik dan aktivitas otak ditambah lagi dengan masa pertumbuhan yang sedang terjadi, harus diimbangi dengan mengonsumsi makanan yang cukup. Multimedia Development Life Cycle merupakan metode pengembangan yang terdiri dari enam tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.Kebanyakan game yang beredar sekarang hanya mementingkan segi hiburannya saja dan tidak mengandung unsur edukasi didalamnya. Hal ini tentu saja menimbulkan dampak negatif yaitu anak-anak cenderung malas belajar dan hanya bermain saja. Game yang cocok untuk anak-anak yaitu game yang mengandung unsur edukasi. Game edukasi memberikan proses pembelajaran secara tidak langsung yang terjadi saat anak-anak bermain, sehingga proses pembelajaran akan lebih menarik dan menyenangkan yang diproses dalam bentuk android mobile.Sering kali, pada usia remaja terjadi peningkatan nafsu makan yang besar. Berdasarkan permasalahan diatas penulis memberikan sebuah solusi berupa game edukasi tentang pengenalan makanan bergizi yaitu, materi pokok makanan yang bergizi baik. Game ini akan dipaparkan dalam bentuk smartphone dengan sistem operasi android. Kata Game adalah kata dari bahasa inggris yang berarti permainan atau pertandingan, juga bisa diartikan dengan aktifitas yang biasa dilakukan untuk bersenang-senang. Perbaikan pola makan pada remaja seperti pendidikan gizi yang dirangkap dalam teknologi game berbasis android agar lebih mudah memahami materi gizi bagi kesehatan remaja. Masalah gizi pada remaja sebagian disebabkan antara lain oleh kurangnya pengetahuan tentang makanan dan aktivitas fisik yang sehat.
Keywords

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
ISSN: 2963-2145
Tanggal Penting: |
Pendaftaran & Batas Akhir Pengumpulan Abstrak
30 November 2022
Pengumuman Abstrak Diterima
20 November 2022
Batas Akhir Pengumpulan Full Paper
30 November 2022
Batas Pembayaran
2 Desember 2022
Pelaksanaan Seminar Nasional
3 Desember 2022
Pendaftaran: |
Template: |
Download Template Artikel:
Download Surat Pernyataan Tidak Pernah di Publikasi:
Kontribusi: |
1. Pemakalah Umum
Rp. 250.000
2. Pemakalah Dosen UMP
Rp. 150.000
3. Pemakalah Mahasiswa UMP S2
Rp. 100.000
4. Pemakalah Mahasiswa UMP S1
Rp. 75.000
5. Peserta
Gratisss...
Pembayaran: |
a.n LPPM UMP
No Rek. 1792-01-002046-53-5

